Gamification case study #35- Getglue e Miso. La gamification contagia il consumo televisivo
Lo spettatore da tempo non dorme più sonni tranquilli sul divano. La figura del couch potato è oramai un lontano ricordo, e negli anni al pubblico televisivo è stato chiesto di partecipare attivamente alle trasmissioni in modi diversi: attraverso il televoto, le telefonate e i giochi in studio, i sondaggi via sms, i forum dei fan, l’invio …